2025年中國(guó)抽卡游戲市場(chǎng)占有率及行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析報(bào)告
隨著智能手機(jī)普及率的持續(xù)提升和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的完善,中國(guó)游戲市場(chǎng)在過去十年間經(jīng)歷了高速的發(fā)展。其中,抽卡游戲作為移動(dòng)游戲的重要子類,憑借其高度可玩性、社交性和商業(yè)變現(xiàn)能力,成為了游戲行業(yè)的核心盈利模式之一。截至2025年,抽卡游戲在中國(guó)游戲市場(chǎng)中仍占據(jù)重要地位,本文將從市場(chǎng)規(guī)模、市場(chǎng)占有率、競(jìng)爭(zhēng)格局、用戶畫像及未來趨勢(shì)等方面進(jìn)行分析。
一、市場(chǎng)規(guī)模與增長(zhǎng)趨勢(shì)
根據(jù)艾瑞咨詢、伽馬數(shù)據(jù)等多家第三方研究機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù)顯示,2025年中國(guó)抽卡游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到1,500億元人民幣,同比增長(zhǎng)約8.6%。這一增長(zhǎng)率雖較疫情初期的火爆增長(zhǎng)有所放緩,但仍然高于整體手游市場(chǎng)的平均增速,顯示出抽卡機(jī)制在用戶付費(fèi)意愿和游戲生命周期管理上的持續(xù)吸引力。
抽卡游戲的收入來源主要依賴于“抽卡”機(jī)制下的內(nèi)購(gòu)付費(fèi),包括限定角色、稀有裝備的抽取以及各類限時(shí)活動(dòng)。頭部廠商通過持續(xù)的內(nèi)容更新和角色迭代,使得用戶粘性保持高位。
二、市場(chǎng)占有率分析
從市場(chǎng)占有率來看,2025年中國(guó)抽卡游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)“集中度較高、頭部效應(yīng)顯著”的特點(diǎn):
米哈游以約25%的市場(chǎng)份額位居榜首,其《原神》《崩壞:星穹鐵道》持續(xù)保持強(qiáng)勁的用戶活躍度和收入能力,并成功實(shí)現(xiàn)全球化布局,反哺國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。 騰訊緊隨其后,市場(chǎng)份額約為20%。其旗下《wz榮耀》雖非傳統(tǒng)意義上的抽卡游戲,但其英雄抽卡系統(tǒng)已高度成熟;,《命運(yùn)冠位指定》《Fate/Grand Order》等二次元抽卡產(chǎn)品也為其貢獻(xiàn)穩(wěn)定收入。 網(wǎng)易憑借《陰陽(yáng)師》《明日之后》等產(chǎn)品的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),維持約15%的市場(chǎng)份額。 莉莉絲游戲(《劍與遠(yuǎn)征》《戰(zhàn)火勛章》)與鷹角網(wǎng)絡(luò)(《明日方舟》)合計(jì)占據(jù)約12%。 其余中小廠商及新興工作室合計(jì)約占28%,雖整體份額不高,但其中部分獨(dú)立開發(fā)者通過差異化題材和創(chuàng)新機(jī)制獲得局部突破,如《鳴潮》《火焰之紋章:Engage》等。
三、競(jìng)爭(zhēng)格局分析
目前中國(guó)抽卡游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)出“頭部廠商主導(dǎo)、中小廠商突圍困難”的競(jìng)爭(zhēng)格局。具體表現(xiàn)為以下幾個(gè)方面:
1. 研發(fā)能力差異顯著:頭部廠商在美術(shù)品質(zhì)、角色建模、劇情構(gòu)建、技術(shù)引擎等方面具備明顯優(yōu)勢(shì),其產(chǎn)品更容易進(jìn)入“精品化”階段,從而吸引并留住高價(jià)值用戶。 2. IP與品牌效應(yīng)突出:擁有知名IP(如《火影忍者》《海賊王》《哈利波特》等)的廠商具備tr的用戶吸引力。2025年,IP授權(quán)與自研IP并行已成為主流策略。 3. 用戶獲取成本上升:隨著流量紅利消退,獲取新用戶的成本持續(xù)攀升。中小廠商在廣告投放、渠道合作上難與大廠抗衡。 4. 政策監(jiān)管趨嚴(yán):國(guó)家對(duì)未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)、抽卡概率公示、消費(fèi)限制等方面不斷加強(qiáng)監(jiān)管,增加了新產(chǎn)品的合規(guī)成本與不確定性。
與此同時(shí),2025年也出現(xiàn)了一些新的競(jìng)爭(zhēng)趨勢(shì):
AI生成內(nèi)容(AIGC)開始賦能抽卡游戲:部分廠商嘗試使用AI輔助角色設(shè)計(jì)、劇情生成、語(yǔ)音合成,大幅提升內(nèi)容生產(chǎn)效率。 跨平臺(tái)與元宇宙元素融合:部分頭部產(chǎn)品嘗試打通PC、主機(jī)與移動(dòng)端數(shù)據(jù),并引入虛擬偶像、NFT元素等,拓展用戶互動(dòng)邊界。 出海反哺本土市場(chǎng):部分成功出海的國(guó)產(chǎn)抽卡游戲(如《原神》《明日方舟》)通過海外口碑和用戶反饋,反過來推動(dòng)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的熱度,形成正向循環(huán)。
四、用戶畫像與消費(fèi)行為分析
2025年中國(guó)抽卡游戲的用戶畫像呈現(xiàn)出以下特征:
年齡分布:主力用戶集中在1835歲之間,占比超過70%。其中Z世代(19952009年出生)是核心付費(fèi)群體。 性別比例:女性玩家占比持續(xù)上升,2025年已達(dá)46%,特別是在日式二次元、女性向換裝類抽卡游戲中表現(xiàn)突出。 付費(fèi)能力:輕度用戶(月均消費(fèi)50元以下)占比約60%,中度用戶(50500元)約占30%,重度用戶(500元以上)僅占10%,但貢獻(xiàn)超60%的總收入。 社交屬性增強(qiáng):近70%的用戶表示會(huì)因好友推薦或社群討論而嘗試新游戲,社交lb成為用戶增長(zhǎng)的重要驅(qū)動(dòng)因素。
五、未來發(fā)展趨勢(shì)展望
,中國(guó)抽卡游戲市場(chǎng)將呈現(xiàn)以下幾個(gè)發(fā)展趨勢(shì):
1. 內(nèi)容精品化與差異化競(jìng)爭(zhēng):隨著用戶審美和需求的提升,單純靠“換皮”或“數(shù)值堆砌”的產(chǎn)品將難以生存,原創(chuàng)劇情、獨(dú)特美術(shù)風(fēng)格和深度玩法將成為競(jìng)爭(zhēng)關(guān)鍵。 2. 全球化與本地化并行:頭部廠商將進(jìn)一步拓展海外市場(chǎng),特別是在東南亞、歐美地區(qū),通過本地化運(yùn)營(yíng)獲取新用戶。 3. 技術(shù)驅(qū)動(dòng)創(chuàng)新:AI、云游戲、大數(shù)據(jù)分析等技術(shù)將更廣泛應(yīng)用于抽卡游戲的研發(fā)、運(yùn)營(yíng)與用戶管理中。 4. 政策合規(guī)與行業(yè)自律:隨著監(jiān)管政策的不斷完善,合規(guī)運(yùn)營(yíng)、抽卡概率透明化、未成年人保護(hù)將成為行業(yè)標(biāo)配。 5. 融合與跨界發(fā)展:抽卡游戲或?qū)⒏嗯c影視、動(dòng)漫、音樂等文娛形式融合,打造“IP宇宙”,實(shí)現(xiàn)多端聯(lián)動(dòng)。
2025年的中國(guó)抽卡游戲市場(chǎng)正處于一個(gè)“穩(wěn)中求進(jìn)、創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)”的關(guān)鍵階段。雖然市場(chǎng)增速放緩、競(jìng)爭(zhēng)加劇,但憑借其強(qiáng)大的用戶粘性和商業(yè)變現(xiàn)能力,抽卡游戲依然是手游市場(chǎng)的重要支柱。,只有持續(xù)提升產(chǎn)品質(zhì)量、加強(qiáng)IP建設(shè)、深化用戶運(yùn)營(yíng),并積極擁抱技術(shù)變革與政策導(dǎo)向,廠商才能在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中立于不敗之地。