[導(dǎo)讀]手游開發(fā)尤其是大型手游開發(fā)要面臨的環(huán)境更加苛刻,尤其對于三四線用戶來說,這些都嚴(yán)重影響一款手游是否能夠獲得這些用戶青睞的重要因素。
騰訊科技 劉少東 6月27日報道
移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展火了一批手機游戲,其市場的增長讓wm世界這樣的端游大佬也坐不住了。今年,wm世界開始將一部分開發(fā)力量轉(zhuǎn)入手機游戲的開發(fā)。產(chǎn)品經(jīng)理王志杰以及其開發(fā)團隊就是這些轉(zhuǎn)型力量的一部分。
對于王志杰這種傳統(tǒng)游戲開發(fā)人員來說,移動互聯(lián)網(wǎng)是跟他們以前所熟悉的傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)wq不一樣的生態(tài)領(lǐng)域。在移動互聯(lián)網(wǎng)里,手游開發(fā)尤其是大型手游開發(fā)要面臨的環(huán)境更加苛刻,網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性、流量消耗、操作體驗等等,尤其對于三四線用戶來說,這些都嚴(yán)重影響一款手游是否能夠獲得這些用戶青睞的重要因素。
流量優(yōu)化是移動游戲的生存關(guān)鍵
在王志杰眼中,在移動互聯(lián)網(wǎng)中面臨的首要挑戰(zhàn),就是移動互聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不穩(wěn)定的問題,尤其在三四線城市,這個因素基本決定一款游戲是否能夠在這里生存下去。
傳統(tǒng)的大型游戲,其樂趣在于聯(lián)機對戰(zhàn),這種理念也被傳承到移動互聯(lián)網(wǎng),但是由于移動網(wǎng)絡(luò)的不穩(wěn)定,許多玩家在玩游戲的時候,經(jīng)常被迫下線,這嚴(yán)重影響了游戲玩家的熱情。
這種情況在在城市發(fā)展相對落后的三四線城市體現(xiàn)得非常明顯,這些地方移動網(wǎng)絡(luò)不好,WIFI的覆蓋也并不完善,受到的影響也更嚴(yán)重。因此,一些在一二線城市非常流行的游戲,往往在三四線城市得不到較好的推廣。
另外,由于下載app本身需要消耗不少流量,尤其是一些高品質(zhì)的大型游戲,其在使用的過程中耗費的流量會更多,三四線城市的流量資費往往比一二線城市高一些。而這些城市的人均收入低,對于流量問題更加看重。
“我們希望運營商在三四線城市的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)上也跟上去,同時降低流量的費用,這對于三四線城市的移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展有著重要的推動作用?!蓖踔窘鼙硎尽?
然而在三四線城市的網(wǎng)絡(luò)覆蓋成熟度低以及資費偏高的問題在短期不可改變的情況下,對于手游本身的優(yōu)化就成了一個重要的方式。對于wm世界來說,其在游戲設(shè)計的過程中就避免了許多可能消耗流量的設(shè)定和玩法,控制游戲過程的流量消耗,另外還對數(shù)據(jù)包進行了大量優(yōu)化,保證玩家以{zd1}的流量也能流暢地進行游戲。
狹小的空間需要更人性化的操作體驗
操作體驗問題也是游戲開發(fā)人員要面臨的另外一大挑戰(zhàn)。王志杰認(rèn)為,手機游戲操作空間比較小,不像傳統(tǒng)鍵盤加鼠標(biāo)這種方式這么操作便捷,因此操作體驗必須要符合手機本身的特點,而且要容易上手。
現(xiàn)在app市場里面有大量的游戲應(yīng)用,但是對于游戲的體驗的引導(dǎo)并不出色,需要用戶自己去進行嘗試與摸索,這無疑增加了用戶的接受成本。這也是大部分游戲并未獲得用戶青睞的原因之一。
尤其是在三四線城市,這里的玩家對新的游戲的接受度本身就比一二線城市低,他們玩游戲基本靠可信任的廣告與朋友推薦,如果游戲上手比較慢,操作不人性化,在這些用戶當(dāng)中更難推廣開來。
王志杰舉了一個例子,在傳統(tǒng)PC游戲里面,依靠鍵盤跟鼠標(biāo)進行控制,操作快,打字也比較方便。而在移動端,就會出現(xiàn)許多先天缺陷,比如說打字輸入,就沒有原來那么快。但是手機在語音輸入方面又有先天優(yōu)勢,如何取長補短,是決定用戶對app接受程度的關(guān)鍵因素。
“因此,要做好一款游戲必須要對用戶操作習(xí)慣進行非常深入的分析,確保UI體驗?zāi)軌驖M足用戶的操作習(xí)慣?!蓖踔窘苷J(rèn)為,一方面他的團隊需要避免手機的先天缺陷給用戶帶來的不適感,另外一方面,他們在努力挖掘移動設(shè)備的先天特性,比如語音、重力感力等特性來提升用戶體驗。
游戲開發(fā)要考慮手機空間和耗電
王志杰認(rèn)為開發(fā)手游還要面臨的挑戰(zhàn)就是限制app的體積。wm世界是大型端游的開發(fā)商,以前為PC端開發(fā)的游戲需要做得非常大,游戲效果要盡量炫目。其一款游戲往往是幾十人的開發(fā)團隊花2、3年的時間來完成。
而在移動互聯(lián)網(wǎng),每款手機的內(nèi)存容量非常有限,其可以容納的app數(shù)量和可接受的app大小是有限的。設(shè)備不可能像pc那樣可以輕松地使用大容量硬盤。既要保證游戲的質(zhì)量,還要符合終端設(shè)備的限制。
耗電量也是制約移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的重要因素?,F(xiàn)在大部分的智能手機電池都需要{yt}一充,如果玩大型手機游戲,電池根本連{yt}時間都支撐不了。續(xù)航能力直接影響了用戶的活躍時間。