2022-2028年中國電競行業(yè)運(yùn)行動態(tài)及投資前景評估報告(編號:1651259)
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2022-2028年中國電競行業(yè)運(yùn)行動態(tài)及投資前景評估報告
正文目錄
***章 ***的基本概述
1.1 ***的概念闡釋
1.1.1 ***的定義
1.1.2 ***的特征
1.2 ***與***的區(qū)別
1.2.1 出發(fā)點(diǎn)和目的不同
1.2.2 ***的規(guī)則是體育規(guī)則
1.2.3 ***的經(jīng)濟(jì)學(xué)原理
1.3 ***的產(chǎn)業(yè)鏈
1.3.1 游戲運(yùn)營
1.3.2 賽事運(yùn)營
1.3.3 游戲媒體
第二章 2017-2022年全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1 全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征
2.1.1 萌芽階段
2.1.2 迅速成長階段
2.1.3 成熟階段
2.2 2017-2022年全球電競市場發(fā)展規(guī)模
2.2.1 電競市場規(guī)模
2.2.2 電競?cè)丝谝?guī)模
2.2.3 電競獎金規(guī)模
2.3 2017-2022年全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
2.3.1 電競行業(yè)***重要
2.3.2 ***漸成文化
2.3.3 消費(fèi)結(jié)構(gòu)多樣化
2.3.4 產(chǎn)業(yè)鏈專業(yè)成熟
2.3.5 商業(yè)模式突破
2.4 2017-2022年全球電競賽事發(fā)展?fàn)顩r
2.4.1 電競賽事****度
2.4.2 賽事項(xiàng)目迭代
2.4.3 賽事類型重心轉(zhuǎn)變
2.5 國外電競市場***分析
2.5.1 ***商分析
2.5.2 電競賽事資金籌集方法
2.5.3 ***勢的***協(xié)會
2.5.4 ***電競衍生產(chǎn)品
第三章 2017-2022年中國電競行業(yè)的發(fā)展環(huán)境分析
3.1 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
3.1.1 國際經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢
3.1.2 中國經(jīng)濟(jì)運(yùn)行現(xiàn)狀
3.1.3 經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢分析
3.2 社會環(huán)境
3.2.1 國民收入不斷提升
3.2.2 電競越來越大眾化
3.2.3 電競社會***改觀
3.3 政策環(huán)境
3.3.1 電競行業(yè)政策變遷
3.3.2 地方***鼓勵扶持
3.3.3 政策有望持續(xù)寬松
3.4 技術(shù)環(huán)境
3.4.1 pc硬件不斷發(fā)展
3.4.2 網(wǎng)絡(luò)的普及和提速
3.4.3 視頻直播技術(shù)成熟
第四章 2017-2022年中國電競產(chǎn)業(yè)總體狀況分析
4.1 2017-2022年中國電競行業(yè)發(fā)展綜述
4.1.1 行業(yè)發(fā)展階段
4.1.2 行業(yè)高速發(fā)展
4.1.3 市場需求分析
4.1.4 行業(yè)管理模式
4.1.5 行業(yè)輻射效應(yīng)
4.2 2017-2022年中國電競市場規(guī)模分析
4.2.1 電競***規(guī)模
4.2.2 電競市場規(guī)模
4.2.3 電競用戶規(guī)模
4.2.4 電競獎金規(guī)模
4.3 2017-2022年中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
4.3.1 moba成為主流
4.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈不斷細(xì)化
4.3.3 產(chǎn)業(yè)迎來新局面
4.3.4 產(chǎn)業(yè)盛宴開啟
4.4 中國電競用戶行為特征分析
4.4.1 性別分布情況
4.4.2 年齡分布情況
4.4.3 用戶收入情況
4.5 中國電競產(chǎn)業(yè)swot分析
4.5.1 優(yōu)勢(strengths)
4.5.2 劣勢(weakness)
4.5.3 機(jī)會(opportunities)
4.5.4 威脅(treats)
4.6 中國電競行業(yè)存在的問題分析
4.6.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸
4.6.2 行業(yè)發(fā)展單一
4.6.3 行業(yè)營銷問題
4.7 中國電競行業(yè)的發(fā)展策略建議
4.7.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略
4.7.2 行業(yè)管理策略
4.7.3 行業(yè)營銷策略
4.7.4 行業(yè)政策建議
第五章 2017-2022年電競行業(yè)的商業(yè)模式分析
5.1 商業(yè)模式基礎(chǔ)理論
5.1.1 商業(yè)***
5.1.2 商業(yè)模式
5.1.3 成功的商業(yè)模式
5.2 國外成功的***商業(yè)模式
5.2.1 歐美模式
5.2.2 韓國模式
5.3 國外***產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較
5.3.1 客戶價值主張
5.3.2 資源和生產(chǎn)過程
5.3.3 盈利模式
5.4 中國***產(chǎn)業(yè)盈利模式分析
5.4.1 游戲銷售
5.4.2 聯(lián)合運(yùn)營
5.4.3 商業(yè)廣告
5.4.4 賽事承辦和市場活動
5.5 我國***商業(yè)模式價值評價
5.5.1 電競***開發(fā)
5.5.2 ***
5.5.3 游戲內(nèi)容制作方
5.5.4 電競垂直社交模式
5.6 我國***商業(yè)模式的思考
5.6.1 現(xiàn)存的問題
5.6.2 發(fā)展的建議
第六章電競賽事運(yùn)營市場發(fā)展分析
6.1 電競賽事運(yùn)營市場發(fā)展分析
6.1.1 電競賽事效應(yīng)分析
6.1.2 電競賽事發(fā)展迅猛
6.1.3 賽事運(yùn)營的產(chǎn)業(yè)鏈
6.1.4 賽事****度迅速提高
6.1.5 國內(nèi)*******的賽事
6.2 電競賽事運(yùn)營盈利模式分析
6.2.1 虛擬門票
6.2.2 ***、選手經(jīng)紀(jì)
6.2.3 游戲發(fā)行
6.2.4 廣告與版權(quán)
6.3 wca(世界***大賽)模式分析
6.3.1 ***深入?yún)⑴c
6.3.2 輕度競技化游戲加盟
6.3.3 多角度營銷切入玩家群體
6.4 wca(世界***大賽)發(fā)展?fàn)顩r分析
6.4.1 觀看情況
6.4.2 媒體****情況
6.4.3 本土化***之路
6.4.4 ******電競狂歡
第七章 2017-2022年電競直播市場發(fā)展分析
7.1 電競直播市場發(fā)展分析
7.1.1 電競直播行業(yè)火熱
7.1.2 電競直播產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
7.1.3 電競直播產(chǎn)業(yè)生態(tài)
7.1.4 ***運(yùn)營特點(diǎn)
7.1.5 ***成本分析
7.1.6 未來盈利模式分析
7.2 電競***競爭狀況分析
7.2.1 ***競爭激烈
7.2.2 ***競爭格局
7.3 電競***模式案例分析
7.3.1 海外運(yùn)營狀況
7.3.2 中國運(yùn)營狀況
7.3.3 中***式對比
第八章 2017-2022年電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析
8.1 ***運(yùn)營
8.1.1 ***以端游為主
8.1.2 ***生命周期
8.1.3 ***廠商分析
8.1.4 ***趨勢分析
8.2 其他環(huán)節(jié)分析
8.2.1 電競俱樂部及聯(lián)盟
8.2.2 職業(yè)選手和***
8.2.3 賽事執(zhí)行方
8.2.4 電視游戲頻道
第九章 中國電競行業(yè)潛力企業(yè)競爭力分析
9.1 金亞科技
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 企業(yè)經(jīng)營效益
9.1.3 企業(yè)財務(wù)狀況
9.1.4 電競業(yè)務(wù)分析
9.2 順網(wǎng)科技
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 企業(yè)經(jīng)營效益
9.2.3 企業(yè)財務(wù)狀況
9.2.4 電競業(yè)務(wù)分析
9.3 浙報傳媒
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 企業(yè)經(jīng)營效益
9.3.3 企業(yè)財務(wù)狀況
9.3.4 電競業(yè)務(wù)分析
9.4 天神***
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 企業(yè)經(jīng)營效益
9.4.3 企業(yè)財務(wù)狀況
9.4.4 電競業(yè)務(wù)分析
9.5 百視通
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 企業(yè)經(jīng)營效益
9.5.3 企業(yè)財務(wù)狀況
9.5.4 電競業(yè)務(wù)分析
9.6 雛鷹農(nóng)牧
9.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.6.2 企業(yè)經(jīng)營效益
9.6.3 企業(yè)財務(wù)狀況
9.6.4 電競業(yè)務(wù)分析
第十章 2017-2022年中國電競產(chǎn)業(yè)投資現(xiàn)狀分析
10.1 中國電競市場投資形勢
10.1.1 電競成為投資熱土
10.1.2 大量資金入局
10.1.3 ***投資熱
10.1.4 上市公司吸引資本
10.1.5 電競生態(tài)平衡危機(jī)
10.2 中國電競市場投資動態(tài)
10.2.1 一級市場類
10.2.2 pe/vc類
10.2.3 直接投資類
10.3 地方***投資打造電競產(chǎn)業(yè)
10.3.1 銀川
10.3.2 昆山
10.3.3 義烏
10.3.4 南京
10.3.5 鞍山
10.3.6 貴州
第十一章 中國電競產(chǎn)業(yè)市場投資潛力分析
11.1 中國電競市場未來增長潛力
11.1.1 開發(fā)空間
11.1.2 轉(zhuǎn)播版權(quán)
11.1.3 廣告贊助
11.1.4 用戶付費(fèi)
11.1.5 賽事***
11.2 中國電競市場消費(fèi)增長潛力
11.2.1 ***邊際消費(fèi)傾向
11.2.2 消費(fèi)項(xiàng)目有望擴(kuò)大
11.2.3 消費(fèi)具有大幅拓展空間
11.3 中國電競行業(yè)盈利增長潛力
11.3.1 電競觀看流量將拓增
11.3.2 行業(yè)盈利性將大幅***
11.3.3 行業(yè)外延有望拓展
第十二章 中國電競市場投資趨向分析及風(fēng)險預(yù)警
12.1 未來投資趨向
12.1.1 電競俱樂部
12.1.2 ***運(yùn)營
12.1.3 電競***
12.2 主要投資風(fēng)險
12.2.1 政策風(fēng)險
12.2.2 收視風(fēng)險
12.2.3 盈利風(fēng)險
第十三章電競產(chǎn)業(yè)市場前景趨勢預(yù)測
13.1 ***電競產(chǎn)業(yè)前景展望
13.1.1 電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展機(jī)遇
13.1.2 全球電競市場前景
13.1.3 中國電競產(chǎn)業(yè)前景
13.2 中國電競市場發(fā)展趨勢分析
13.2.1 電競專業(yè)化與市場化
13.2.2 電競***化
13.2.3 電競移動化
13.2.4 電競***化
13.2.5 電競虛擬化
13.3 2022-2028年中國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模預(yù)測
13.3.1 未來影響因素分析
13.3.2 電競市場規(guī)模預(yù)測
13.3.3 電競用戶規(guī)模預(yù)測
圖表目錄
圖表 ***定義及主要類型
圖表 ***產(chǎn)業(yè)組成
圖表 當(dāng)前海外獎金池規(guī)模的電競比賽
圖表 2017-2022年全球電競比賽獎金池與觀看流量比較
圖表 2017-2022年***項(xiàng)目獎金占比
圖表 主流***項(xiàng)目介紹
圖表 不同的賽事類型比較
圖表 海外賽事獎金權(quán)重象限圖
圖表 ***商電競行業(yè)行為對比分析
圖表 通過內(nèi)購道具提升等級
圖表 2017-2022年dota 2國際邀請賽總獎金
圖表 國內(nèi)電競直播用戶數(shù)量及市場規(guī)模
圖表 2017-2022年中國***行業(yè)整體市場規(guī)模
圖表 2017-2022年中國電競行業(yè)各模塊收入規(guī)模
圖表 2017-2022年中國***用戶規(guī)模
更多圖表見正文……
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數(shù)據(jù)來源與研究方法:
·對行業(yè)內(nèi)相關(guān)的***、廠商、渠道商、業(yè)務(wù)(銷售)人員及客戶進(jìn)行訪談,獲取***的一手市場資料;
·博研咨詢對此產(chǎn)品長期監(jiān)測采集的數(shù)據(jù)資料;
·產(chǎn)品相關(guān)的行業(yè)協(xié)會、等和官方機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù)與資料;
·行業(yè)***息;
·業(yè)內(nèi)企業(yè)及上、下游企業(yè)的季報、年報和其它***息;
·各類中英文期刊數(shù)據(jù)庫、圖書館、科研院所、***院校的文獻(xiàn)資料;
·行業(yè)******公開發(fā)表的觀點(diǎn);
·對行業(yè)的重要數(shù)據(jù)指標(biāo)進(jìn)行連續(xù)性對比,反映行業(yè)的運(yùn)行和發(fā)展趨勢;
·通過***咨詢、小組討論、桌面研究等方法對***數(shù)據(jù)和觀點(diǎn)進(jìn)行反復(fù)論證。
行業(yè)的市場需求進(jìn)行分析研究:
1、市場規(guī)模:通過對過去連續(xù)五年中國市場行業(yè)消費(fèi)規(guī)模及同比增速的分析,判斷行業(yè)的市場潛力與成長性,并對未來五年的消費(fèi)規(guī)模增長趨勢做出預(yù)測。該部分內(nèi)容呈現(xiàn)形式為“文字?jǐn)⑹?數(shù)據(jù)圖表(柱狀折線圖)”。
2、產(chǎn)品結(jié)構(gòu):從多個角度,行業(yè)的產(chǎn)品進(jìn)行分類,給出不同種類、不同***、不同區(qū)域、不同應(yīng)用領(lǐng)域的產(chǎn)品的消費(fèi)規(guī)模及占比,并深入調(diào)研各類細(xì)分產(chǎn)品的市場容量、需求特征、主要競爭廠商等,有助于客戶在整體上把握行業(yè)的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)及各類細(xì)分產(chǎn)品的市場需求。該部分內(nèi)容呈現(xiàn)形式為“文字?jǐn)⑹?數(shù)據(jù)圖表(表格、餅狀圖)”。
3、市場分布:從用戶的地域分布和消費(fèi)能力等因素,來分析行業(yè)的市場分布情況,并對消費(fèi)規(guī)模較大的重點(diǎn)區(qū)域市場進(jìn)行深入調(diào)研,具體包括該地區(qū)的消費(fèi)規(guī)模及占比、需求特征、需求趨勢該部分內(nèi)容呈現(xiàn)形式為“文字?jǐn)⑹?數(shù)據(jù)圖表(表格、餅狀圖)”。
4、用戶研究:通過產(chǎn)品的用戶群體進(jìn)行劃分,給出不同用戶群體產(chǎn)品的消費(fèi)規(guī)模及占比,同時深入調(diào)研各類用戶群體購買產(chǎn)品的購買力、價格敏感度、品牌偏好、采購渠道、采購頻率等,分析各類用戶群體產(chǎn)品的****因素以及未滿足的需求,并對未來幾年各類用戶群體產(chǎn)品的消費(fèi)規(guī)模及增長趨勢做出預(yù)測,從而有助于廠商把握各類用戶群體產(chǎn)品的需求現(xiàn)狀和需求趨勢。該部分內(nèi)容呈現(xiàn)形式為“文字?jǐn)⑹?數(shù)據(jù)圖表”。
本報告基于波特五力模型,從行業(yè)內(nèi)現(xiàn)有競爭者的競爭能力、潛在競爭者進(jìn)入能力、替代品的替代能力、供應(yīng)商的議價能力以及下游用戶的議價能力等五個方面來分析行業(yè)競爭格局。同時,通過行業(yè)現(xiàn)有競爭者的調(diào)研,給出行業(yè)的企業(yè)市場份額指標(biāo),以此判斷行業(yè)市場集中度,同時根據(jù)市場份額和市場影響力對主流企業(yè)進(jìn)行競爭群組劃分,并分析各競爭群組的特征;此外,通過分析主流企業(yè)的戰(zhàn)略動向、投資動態(tài)和新進(jìn)入者的投資***、市場進(jìn)入策略等,來判斷行業(yè)未來競爭格局的變化趨勢。
對***企業(yè)的研究一直是博研咨詢研究報告的***和基礎(chǔ),因?yàn)?b>***企業(yè)相當(dāng)于行業(yè)研究的樣本,所以,一定數(shù)量***企業(yè)的發(fā)展動態(tài),很大程度上,反映了一個行業(yè)的主流發(fā)展趨勢。本報告***選取了行業(yè)規(guī)模較大且***代表性的5-10家***企業(yè)進(jìn)行調(diào)查研究,包括每家企業(yè)的行業(yè)***、組織架構(gòu)、產(chǎn)品構(gòu)成及定位、經(jīng)營狀況、營銷模式、銷售網(wǎng)絡(luò)、技術(shù)優(yōu)勢、發(fā)展動向等內(nèi)容。本報告也可以按照客戶要求,調(diào)整***企業(yè)的選取數(shù)量和選取方法。
本報告行業(yè)投資機(jī)會的研究分為一般投資機(jī)會研究和特定項(xiàng)目投資機(jī)會研究,一般投資機(jī)會主要從細(xì)分產(chǎn)品、區(qū)域市場、產(chǎn)業(yè)鏈等角度進(jìn)行分析評估,特定項(xiàng)目投資機(jī)會主要針行業(yè)擬在建并尋求合作的項(xiàng)目進(jìn)行調(diào)研評估。