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2024-2030年中國二次元手游行業(yè)市場現(xiàn)狀及發(fā)展戰(zhàn)略研究報告

?  中國二次元手游行業(yè)市場現(xiàn)狀近幾年,中國的二次元手游行業(yè)迅速發(fā)展,成為全球移動游戲市場的重要組成部分,國內(nèi)市場份額占比也不斷提升,滲透率達到了50%以上。2017年,中國市場規(guī)模超過100億元,2018年則達到了122.9億元,2019年則達到了152.2億元,2020年達到了177.6億元,占比提升到了全球移動游戲市場的14.3%。中國二次元手游行業(yè)的競爭格局中國二次元手游行業(yè)的競爭格局主要是上游的游戲發(fā)行商、中游的游戲開發(fā)商和下游的游戲運營商三者之間的競爭,由此而形成的競爭格局為:上游游戲發(fā)行商與中游游戲開發(fā)商之間的投資競爭;中游游戲開發(fā)商與下游游戲運營商之間的市場競爭;以及下游游戲運營商與游戲消費者之間的游戲體驗競爭。上游游戲發(fā)行商與中游游戲開發(fā)商之間的競爭狀況,目前有騰訊、網(wǎng)易、獵豹、樂視、小米、華為等公司處于搶灘的地位,而他們的投資模式也有所不同,有大量投資、積極并購、合作開發(fā)等多種方式,各公司各憑實力,爭奪最有利的投資地位。中游游戲開發(fā)商與下游游戲運營商之間的競爭狀況,目前中游游戲開發(fā)商以及下游游戲運營商的競爭主要是由于他們對游戲技術(shù)的不同理解,以及對游戲模式的不同實施,從而產(chǎn)生了競爭。下游游戲運營商與游戲消費者之間的競爭,圍繞游戲的質(zhì)量、細節(jié)、體驗等方面展開,這也是當(dāng)前中國二次元手游行業(yè)最激烈的競爭。從游戲質(zhì)量的角度來看,二次元游戲的質(zhì)量水平和體驗水平已經(jīng)不斷提升,也得到了消費者的認可??偨Y(jié)中國二次元手游行業(yè)的發(fā)展狀況良好,市場規(guī)模不斷攀升,占比也提升到了全球移動游戲市場的14.3%,而競爭格局也在不斷變化,上游游戲發(fā)行商、中游游戲開發(fā)商和下游游戲運營商之間的競爭以及下游游戲運營商與游戲消費者之間的競爭,都構(gòu)成了中國二次元手游行業(yè)的競爭格局,未來競爭將會更加激烈,需要游戲開發(fā)商和運營商加大研發(fā)力度,不斷為玩家?guī)砀鼉?yōu)秀的游戲體驗。
    二次元定義為ACGN,即動畫(A)、漫畫(C)、游戲(G)及小說(N),根據(jù)多款上線的二次元游戲可以定義為帶有二次元屬性,及ACGN屬性的IP的改編游戲。
    博研咨詢發(fā)布的《2021-2027年中國二次元手游行業(yè)市場現(xiàn)狀及發(fā)展戰(zhàn)略研究報告》共十一章。首先介紹了二次元手游行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、二次元手游整體運行態(tài)勢等,接著分析了二次元手游行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了二次元手游市場競爭格局。隨后,報告對二次元手游做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析,zh分析了二次元手游行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預(yù)測。您若想對二次元手游產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資二次元手游行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。
    本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經(jīng)濟數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據(jù)庫。
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第一章二次元手游行業(yè)相關(guān)概述

1.1 二次元手游基本概念

1.1.1 起源

1.1.2 概念界定

1.1.3 動畫

1.1.4 漫畫

1.1.5 手游

1.1.6 輕小說

1.2 相關(guān)概念介紹

1.2.1 VR

1.2.2 AR

1.3 產(chǎn)業(yè)鏈分析

1.3.1 產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)

1.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈上游

1.3.3 產(chǎn)業(yè)鏈下游

第二章2016-2023年國外二次元手游行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗借鑒

2.1 日本

2.1.1 產(chǎn)業(yè)地位

2.1.2 產(chǎn)業(yè)規(guī)模

2.1.3 產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢

2.1.4 Live娛樂介紹

2.2 美國

2.2.1 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展

2.2.2 手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展

2.2.3 二次元手游IP特征

2.3 韓國

2.3.1 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展

2.3.2 手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展

2.3.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式

2.3.4 發(fā)展經(jīng)驗借鑒

2.4 國外二次元手游行業(yè)發(fā)展借鑒

2.4.1 市場定位借鑒

2.4.2 表現(xiàn)形式多樣化

2.4.3 重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展

第三章2016-2023年中國二次元手游行業(yè)發(fā)展環(huán)境PEST分析

3.1 政策環(huán)境(Political)

3.1.1 支持原創(chuàng)動漫

3.1.2 監(jiān)管提上日程

3.1.3 扶持國產(chǎn)動畫

3.2 經(jīng)濟環(huán)境(Economic)

3.2.1 國際經(jīng)濟發(fā)展形勢

1.1.1 中國經(jīng)濟運行現(xiàn)狀

1.1.2 經(jīng)濟發(fā)展趨勢分析

3.2.2 資本利好條件

3.3 社會環(huán)境(Social)

3.3.1 流量飽和

3.3.2 IP受重視

3.3.3 用戶群體成熟化

3.3.4 重視精神文化消費

3.4 技術(shù)環(huán)境(Technological)

3.4.1 移動互聯(lián)

3.4.2 AR技術(shù)

3.4.3 VR技術(shù)

第四章2016-2023年中國二次元手游行業(yè)發(fā)展綜合分析

4.1 中國二次元手游行業(yè)發(fā)展綜述

4.1.1 發(fā)展歷程

4.1.2 發(fā)展階段

4.1.3 行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變

4.2 2016-2023年中國二次元手游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

4.2.1 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢

4.2.2 時尚界介入

4.2.3 娛樂圈的參與

4.2.4 國風(fēng)二次元手游初現(xiàn)

4.3 中國二次元手游行業(yè)用戶群體分析

4.3.1 用戶群體

4.3.2 用戶規(guī)模

4.3.3 用戶基本特征

4.3.4 用戶行為特征

4.3.5 用戶手游行為

4.3.6 用戶消費情況

4.4 中國二次元手游行業(yè)商業(yè)模式分析

4.4.1 商業(yè)模式類型

4.4.2 主流商業(yè)模式

4.4.3 平臺端商業(yè)模式

4.4.4 內(nèi)容端商業(yè)模式

4.4.5 電商商業(yè)模式

4.4.6 總結(jié)分析

4.5 中國二次元手游行業(yè)盈利模式探索

4.5.1 盈利模式現(xiàn)狀

4.5.2 盈利途徑挖掘

4.5.3 周邊經(jīng)濟效應(yīng)

4.5.4 典型案例

4.6 中國二次元手游行業(yè)典型產(chǎn)品盤點

4.6.1 原創(chuàng)類

4.6.2 視頻渠道類

4.6.3 漫畫渠道類

4.6.4 交友類

4.6.5 電商類

4.6.6 產(chǎn)品分析

4.7 中國二次元手游行業(yè)發(fā)展存在的主要問題

4.7.1 用戶群體小眾化

4.7.2 商業(yè)模式不成熟

4.7.3 產(chǎn)品質(zhì)量問題

4.7.4 版權(quán)困境問題

4.8 中國二次元手游行業(yè)發(fā)展對策分析

4.8.1 加強監(jiān)管力度

4.8.2 生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容

4.8.3 購買正版產(chǎn)品

第五章2016-2023年中國二次元手游手游行業(yè)現(xiàn)狀分析

5.1 中國手游行業(yè)發(fā)展綜述

5.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程

5.1.2 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

5.1.3 用戶消費行為

5.1.4 行業(yè)發(fā)展存在問題

5.1.5 行業(yè)發(fā)展對策

5.2 中國二次元手游手游行業(yè)發(fā)展綜述

5.2.1 發(fā)展概況

5.2.2 發(fā)展階段

5.2.3 發(fā)展趨勢

5.2.4 發(fā)展前景

5.3 2016-2023年中國二次元手游手游市場發(fā)展狀況

5.3.1 市場規(guī)模

5.3.2 市場現(xiàn)狀

5.3.3 產(chǎn)品介紹

5.3.4 產(chǎn)品運營

5.4 中國二次元手游手游行業(yè)發(fā)展存在的問題及對策

5.4.1 存在問題

5.4.2 發(fā)展對策

5.4.3 突破建議

第六章2016-2023年中國影視動畫行業(yè)全面解析

6.1 中國影視動畫行業(yè)發(fā)展綜述

6.1.1 發(fā)展概況

6.1.2 發(fā)展特征

6.1.3 發(fā)展動因

6.2 2016-2023年中國電視動畫片市場發(fā)展狀況

6.2.1 發(fā)展現(xiàn)狀

6.2.2 發(fā)展態(tài)勢

6.2.3 進出口情況

6.2.4 制作備案情況

6.3 2016-2023年中國電影動畫片市場發(fā)展狀況

6.3.1 發(fā)展現(xiàn)狀

6.3.2 市場規(guī)模

6.3.3 產(chǎn)品介紹

6.3.4 進出口情況

6.4 中國影視動畫行業(yè)發(fā)展存在的主要問題及對策

6.4.1 產(chǎn)品弊端

6.4.2 制作營銷難度

6.4.3 市場定位難度

6.4.4 發(fā)展策略

第七章2016-2023年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展分析

7.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展綜述

7.1.1 發(fā)展歷程

7.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析

7.1.3 產(chǎn)業(yè)政策

7.1.4 發(fā)展趨勢

7.2 2016-2023年中國虛擬現(xiàn)實市場發(fā)展狀況

7.2.1 市場主體

7.2.2 市場狀況

7.2.3 企業(yè)布局

7.2.4 商業(yè)模式

7.2.5 產(chǎn)品介紹

7.3 中國虛擬現(xiàn)實技術(shù)存在的主要問題及對策

7.3.1 硬件交互及體驗待提升

7.3.2 內(nèi)容制作成本高

7.3.3 適用場景未充分開拓

7.3.4 行業(yè)缺乏統(tǒng)一標準

7.3.5 行業(yè)健康發(fā)展對策

第八章2016-2023年中國二次元手游行業(yè)其他細分領(lǐng)域發(fā)展分析

8.1 彈幕視頻

8.1.1 發(fā)展起源

8.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析

8.1.3 市場現(xiàn)狀

8.1.4 未來發(fā)展

8.2 二次元手游音樂

8.2.1 引進手游音樂會

8.2.2 手游音樂發(fā)展現(xiàn)狀

8.2.3 問題及對策

8.2.4 發(fā)展方向

8.3 二次元手游電商

8.3.1 行業(yè)概述

8.3.2 市場需求

8.3.3 市場定位

8.3.4 市場現(xiàn)狀

8.3.5 存在問題

8.3.6 未來方向

第九章國內(nèi)企業(yè)在二次元手游市場的布局

9.1 BAT的入局

9.1.1 百度

9.1.2 阿里

9.1.3 騰訊

9.2 平臺端企業(yè)的市場布局

9.2.1 A站

9.2.2 B站

9.3 內(nèi)容端企業(yè)的市場布局

9.3.1 奧飛動漫

9.3.2 有妖氣

9.3.3 兩點十分

9.3.4 次元文化

9.4 O2O企業(yè)的市場參與

9.4.1 小麥公社

9.4.2 可米虹

9.4.3 神奇百貨

9.5 跨界企業(yè)的市場布局

9.5.1 蘇寧環(huán)球

9.5.2 皇氏集團

9.5.3 東方網(wǎng)絡(luò)

9.5.4 小米

9.5.5 永和豆?jié){

第十章中國二次元手游行業(yè)重點企業(yè)發(fā)展分析

10.1 漫風(fēng)網(wǎng)絡(luò)科技(上海)有限公司

10.1.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.1.2 商業(yè)模式

10.1.3 業(yè)務(wù)發(fā)展

10.2 武漢斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司

10.2.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.2.2 商業(yè)模式

10.2.3 業(yè)務(wù)發(fā)展

10.3 SF互動傳媒

10.3.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.3.2 商業(yè)模式

10.3.3 業(yè)務(wù)發(fā)展

10.4 珠海布卡科技有限公司

10.4.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.4.2 商業(yè)模式

10.4.3 業(yè)務(wù)發(fā)展

10.5 北京浩游網(wǎng)訊科技有限公司

10.5.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.5.2 商業(yè)模式

10.5.3 業(yè)務(wù)發(fā)展

第十一章中國二次元手游行業(yè)投融資狀況及前景趨勢分析(BY )

11.1 2016-2023年中國二次元手游行業(yè)投融資狀況

11.1.1 總體情況

11.1.2 投資主體

11.1.3 投資方向

11.1.4 投融資動態(tài)

11.2 二次元手游行業(yè)細分領(lǐng)域投資潛力分析

11.2.1 二次元手游手游

11.2.2 二次元手游劇

11.2.3 周邊市場

11.2.4 VR領(lǐng)域

11.3 二次元手游行業(yè)發(fā)展趨勢分析

11.3.1 產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢

11.3.2 市場定位趨勢

11.3.3 用戶鎖定態(tài)勢

11.3.4 三次元融合趨勢

11.3.5 影游聯(lián)動趨勢

11.3.6 次元文化破壁趨勢

11.4 2023-2027年二次元手游行業(yè)預(yù)測分析

11.4.1 2023-2027年二次元手游行業(yè)規(guī)模預(yù)測

11.4.2 2023-2027年二次元手游手游行業(yè)規(guī)模預(yù)測

11.4.3 2023-2027年影視動畫行業(yè)規(guī)模預(yù)測

11.4.4 2023-2027年虛擬現(xiàn)實行業(yè)規(guī)模預(yù)測

部分圖表目錄

圖表 二次元手游涵蓋內(nèi)容

圖表 二次元手游行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈

圖表 二次元手游行業(yè)發(fā)展生命周期

圖表 二次元手游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

圖表 二次元手游行業(yè)細分領(lǐng)域的發(fā)展

圖表 二次元手游行業(yè)發(fā)展新態(tài)勢

圖表 明星們參與二次元手游情況

圖表 2016-2023年中國二次元手游用戶規(guī)模及增長率

圖表 2023年中國二次元手游用戶的年齡分布

圖表 2023年中國二次元手游用戶職業(yè)分布

圖表 2023年中國二次元手游用戶的地區(qū)分布Top10省份

圖表 年中國二次元手游用戶的地區(qū)分布(Top10城市)

圖表 90后用戶在幾個行業(yè)消費比重

圖表 2023年動漫用戶與影視綜藝用戶重合度

圖表 2023年中國二次元手游用戶的屬性

圖表 2023年中國二次元手游用戶主要的上網(wǎng)行為

圖表 2023年中國二次元手游用戶初次接觸階段

圖表 2023年中國二次元手游用戶經(jīng)??吹淖髌?/p>

圖表 2023年中國二次元手游用戶經(jīng)??吹淖髌奉愋?/p>

圖表 2023年中國二次元手游用戶喜歡的背景設(shè)定

圖表 2023年中國二次元手游用戶最近一年看新番的數(shù)量

圖表 2023年中國二次元手游用戶創(chuàng)作的作品類型

圖表 2023年中國二次元手游用戶參加的線下活動類型

圖表 2023年中國二次元手游用戶對國產(chǎn)動漫的態(tài)度

圖表 2023年中國二次元手游用戶認為國產(chǎn)動漫的不足之處

圖表 2023年中國二次元手游用戶每天玩手游的時長

圖表 2023年中國二次元手游用戶玩手游的類型

圖表 2023年中國二次元手游用戶在手游上的消費內(nèi)容

圖表 二次元手游用戶的消費情況

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